¿Qué hace adictivo un juego? Claves para entender a Flappy Bird

La app para móviles del pajarito es la última de una serie de juegos que han generado hordas de adictos alrededor del mundo.

Flappy Bird, Candy Crush, Farmville, Everquest. Todos estos títulos tienen algo en común: son adictivos y cuentan con una sólida base de fans que a diario pasan hora tras hora intentando superar todos los retos que tienen para ofrecer. Sin embargo, ¿qué hace de estos títulos algo tan adictivo?

A lo largo de la historia de los videojuegos, los diseñadores han intentado hacer de su creación algo que el jugador busque disfrutar una y otra vez. Durante los años dorados del juego de arcadia, en los ochenta y noventa, los juegos eran diseñados para ganar dinero a través de un reto casi imposible de superar; sin embargo, conforme el entretenimiento digital fue de la salas de videojuegos a los dispositivos móviles, los estudios desarrolladores buscaron nuevas formas de generar adicción en el jugador.

Del Pac-Man a Flappy Bird

Cuando el Atari 2600 reinaba en los hogares de miles de jugadores alrededor del mundo, los títulos para la consola eran diseñados por un puñado de personas cuya única misión era copiar el éxito de los juegos de arcadia, mismos que generaban decenas de miles de dólares en ganancias.

La popularidad de títulos tan sencillos como los de Atari se basaba en un sólo factor: Alcanzar el puntaje más alto, o el «High Score».

No obstante, cuando Nintendo y una nueva generación de diseñadores irrumpió en la escena de los videojuegos, la cuestión de llegar al puntaje más alto fue perdiendo relevancia, a la vez que los argumentos y las historias adquirían mayor protagonismo y se instalaban en el gusto del jugador.

A partir de ese momento, los diseñadores de videojuegos optaron por hacer juegos más llamativos cuyo objetivo era «vencer al jefe final» y conocer el descenlace del argumento principal. Esta premisa mantuvo al jugador creando sus propios retos para ver «quién llegaba al final del juego más rápido» o «Quién descubría más secretos».

La era de los dispositivos móviles

Ya bien entrado el siglo XXI, el mundo de videojuegos se dividió en dos: el de los jugadores hardcore (los que disfrutan de los juegos más avanzados en consolas o PC), y el de los casuales, personas que sólo juegan «para pasar el rato» y cuyo único interés es entretenerse un domingo por la tarde o en el camino al trabajo.

Mientras los jugadores hardcore favorecen títulos como Metal Gear Solid, Final Fantasy o Call of Duty, los casuales comenzaron a utilizar sus teléfonos celulares como plataformas para jugar títulos «sencillos» como Tetris o «Snake», donde el único objetivo es alcanzar el puntaje más alto, reviviendo el concepto de «High Score» una vez más.

Después del lanzamiento de dispositivos como el iPhone, los teléfonos inteligentes con capacidades táctiles se comenzaron a popularizar entre el público. Fue en ese momento cuando los diseñadores de juegos casuales encontraron un nuevo mercado de juegos adictivos que podrían aprovechar la arquitectura versátil de los smartphones y su cada vez más avanzada tecnología para entregar experiencias visualmente atractivas y retos cada vez más atractivos.

Los juegos casuales comenzaron a reportar ganancias récord a un costo de desarrollo relativamente menor al de títulos más avanzados, lo que invitó a varios estudios independientes a unirse al mercado móvil y ofrecer nuevas propuestas al jugador ávido de retos rápidos y entretenidos.

Pronto compañías como Mojang, King y Rovio comenzaron a lanzar juegos cuyo diseño se concentró en dos cosas: fomentar la competencia en el jugador a través de tablas de puntaje internacional y la actualización del contenido de manera regular para mantener al público interesado.

El nuevo modelo funcionó de la mano de un sistema de ventas que no se encontraba disponible en la época del Atari o el Nintendo, el de las ganancias provenientes de la publicidad dentro del juego y la compra de contenido adicional disponible desde una tienda virtual.

Títulos como Angry Birds, Farmville y Candy Crush comenzaron a reportarle a sus creadores millones de dólares en ganancias y una sólida comunidad de decenas de miles de jugadores que a diario pasan horas frente a su smartphone intentando superar los puntajes de sus amigos en Facebook o construyendo mundos virtuales.